Оче-не-видность видеоигр обсудили в ТюмГУ
Александр Ветушинский и Алексей Салин, преподаватели МГУ и ведущие сотрудники Московского центра исследования
видеоигр, прочитали в ТюмГУ цикл лекций в рамках проекта
«ЦифраSkills».
Исследования видеоигр (game studies) — молодая и бурно развивающаяся область научных исследований. Сегодня game studies стали настоящим интеллектуальным трендом, а сами видеоигры — объектом не менее привлекательным и значимым, нежели кино или интернет.
Чьими глазами мы смотрим в пространство за монитором, когда играем в видеоигры? Можно ли рассматривать видеоигру как модель мира?
Есть ли границы геймификации и что нельзя превращать в игру?
Дискуссию на эту тему в ТюмГУ в рамках образовательного проекта «ЦифраSkills» продолжили Александр Ветушинский и Алексей Салин, преподаватели МГУ и ведущие сотрудники Московского центра исследования видеоигр.
Спикеры рассказали о видеоигровой грамотности и визуальной генеалогии видеоигр, постарались критически исследовать этот феномен.
«Современные видеоигры позволяют управлять не только персонажем, но и пространством вокруг него, превращая геймера в распорядителя мира, практически в Бога, чье око следит за судьбой персонажей и ведет их к намеченной цели, а десница вершит правосудие. В этом смысле
игры от третьего лица — это всегда симуляции божественного начала», — говорит Александр Ветушинский. Кроме того, «видеоигры работают с двумя видами реализма: реализмом зрения и реализмом опыта», — отмечает спикер.

Технологические аспекты геймификации и проблемы стирания границ между игрой и не-игрой рассмотрел на своих лекциях Алексей Салин.
«Людологи, в отличие от своих воображаемых врагов-нарратологов, видят суть игры в двух базовых моментах: в правилах игры и в активности игроков, которая качественно отличается от активности читателя или зрителя. В процессе чтения книги или даже гипертекста читатель может отвлечься, но потом обратить этот процесс. Людологи показывают, что активность игрока в играх гораздо важнее: отвлекшись от игры в тетрис, вы уже не сможете вернуться в тот же самый игровой мир, из которого вы выпали, так как за этот промежуток времени в игре появилось еще несколько дополнительных блоков. В одну и ту же игру нельзя войти дважды. Таким образом, игра по отношению к нам оказывается гораздо активнее, чем текст», — сообщает Салин.

Напомним, «ЦифраSkills» — это новый образовательный проект по повышению медиакомпетенций, компьютерной, интернет- и цифровой грамотности студентов, аспирантов, преподавателей и исследователей ТюмГУ. Основным бенефициаром проекта выступает магистерская программа «Проектирование и управление в сфере медиакоммуникаций», реализуемая в СоцГуме. Но традиционно на дискуссии с кроссдисциплинарными специалистами приглашаются все желающие.
Источник:
Управление стратегических коммуникаций ТюмГУ
Чьими глазами мы смотрим в пространство за монитором, когда играем в видеоигры? Можно ли рассматривать видеоигру как модель мира?
Есть ли границы геймификации и что нельзя превращать в игру?
Дискуссию на эту тему в ТюмГУ в рамках образовательного проекта «ЦифраSkills» продолжили Александр Ветушинский и Алексей Салин, преподаватели МГУ и ведущие сотрудники Московского центра исследования видеоигр.
Спикеры рассказали о видеоигровой грамотности и визуальной генеалогии видеоигр, постарались критически исследовать этот феномен.
«Современные видеоигры позволяют управлять не только персонажем, но и пространством вокруг него, превращая геймера в распорядителя мира, практически в Бога, чье око следит за судьбой персонажей и ведет их к намеченной цели, а десница вершит правосудие. В этом смысле
игры от третьего лица — это всегда симуляции божественного начала», — говорит Александр Ветушинский. Кроме того, «видеоигры работают с двумя видами реализма: реализмом зрения и реализмом опыта», — отмечает спикер.

Технологические аспекты геймификации и проблемы стирания границ между игрой и не-игрой рассмотрел на своих лекциях Алексей Салин.
«Людологи, в отличие от своих воображаемых врагов-нарратологов, видят суть игры в двух базовых моментах: в правилах игры и в активности игроков, которая качественно отличается от активности читателя или зрителя. В процессе чтения книги или даже гипертекста читатель может отвлечься, но потом обратить этот процесс. Людологи показывают, что активность игрока в играх гораздо важнее: отвлекшись от игры в тетрис, вы уже не сможете вернуться в тот же самый игровой мир, из которого вы выпали, так как за этот промежуток времени в игре появилось еще несколько дополнительных блоков. В одну и ту же игру нельзя войти дважды. Таким образом, игра по отношению к нам оказывается гораздо активнее, чем текст», — сообщает Салин.

Напомним, «ЦифраSkills» — это новый образовательный проект по повышению медиакомпетенций, компьютерной, интернет- и цифровой грамотности студентов, аспирантов, преподавателей и исследователей ТюмГУ. Основным бенефициаром проекта выступает магистерская программа «Проектирование и управление в сфере медиакоммуникаций», реализуемая в СоцГуме. Но традиционно на дискуссии с кроссдисциплинарными специалистами приглашаются все желающие.
Источник:
Управление стратегических коммуникаций ТюмГУ
Рубрики:
Читайте также